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ISSN 2014-1475

Game Over. Juegos electrónicos y violencia

Alba Navarro Peribáñez (Estudiante de Sociología en la Universitat Autònoma de Barcelona) reseña el libro de Lynn Alves (2017) Game Over. Juegos electrónicos y violencia (Barcelona: Editorial UOC-InComUAB, Colección Atlántica de Comunicación).

 

El libro Game Over. Juegos electrónicos y violencia, escrito Lynn Rosalina Gama Alves –profesora en la Universidad de Bahía-, aborda un aspecto tan controvertido como es la violencia en los medios de comunicación y su influencia en las audiencias. Ahora bien, en este caso, la reflexión se centra en los videojuegos y en sus usuarios. El texto ha sido prologado y traducido por Ruth S. Contreras Espinosa, profesora en la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya y coordinadora del Observatori de Comunicació, Videojocs i Entreteniment del InCom-UAB.

Lynn Alves parte de una panorámica sobre la violencia en Brasil y, a partir de ahí, examina la influencia, tanto positiva como negativa, del uso de los videojuegos con contenidos violentos. De este modo, pretende entender mejor el impacto global de los mismos. El libro analiza algunos de los efectos sociales y psicológicos, con el objetivo final de responder a las siguientes preguntas: ¿La interacción con juegos electrónicos que muestran escenas de violencia provocan alteraciones en el comportamiento de las personas que viven inmersas en el mundo tecnológico? ¿Propician o no el desarrollo de comportamientos violentos?

El primer capítulo, “¡El juego es cosa seria!”, muestra las etapas y evolución histórica de los videojuegos. Asimismo, pone de manifiesto los aspectos ventajosos de su uso para el desarrollo social, cognitivo y afectivo. Entre otras ventajas, las tecnologías permiten alcanzar un nuevo tipo de conocimiento -pensamiento intuitivo-, autonomía individual y habilidades sociales -capacidad para negociar, posibilidad de renunciar a la acción impulsiva o al placer inmediato, entre otras-.

“Cultura y Juegos electrónicos” da nombre al segundo capítulo del libro. En él, Lynn Alves hace hincapié en la tendencia originada a partir de los años 50, la cual se caracteriza por un desarrollo tecnológico que permite paulatinamente ir mejorando la calidad de la experiencia inmersiva. La autora recurre a la semiótica para explicar el fenómeno, que ha dado pié a una nueva cultura, la llamada cultura de simulación. Esta se basa en un lenguaje, icónico y sonoro, que facilita una rápida comprensión del mensaje, lo que hace que los públicos puedan navegar por los canales de televisión (zapping) o desarrollar un pensamiento no lineal –hipertextual-. En definitiva, se ha generado una nueva manera de adentrarse en el mundo. La Generación Net son los hijos de esta cultura de simulación, donde quieren dejar de ser simplemente espectadores u oyentes para convertirse en usuarios.

El tercer capítulo del libro, “El universo de los videojuegos”, es uno de los más complejos, debido a las múltiples cuestiones en las que se adentra. Primeramente, presenta una visión general de la evolución de los videojuegos, teniendo en cuenta las fluctuaciones del sector industrial y del desarrollo empresarial, e incluye una clasificación de los niveles de interactividad. Seguidamente, se adentra en la relación bidireccional entre juegos y cine, aproximándonos a los films basados en juegos de éxito y que adoptan su estética y ritmo. A continuación, la autora subraya las grandes posibilidades que ofrece la interactividad, siendo posible hacer partícipe al usuario de forma activa e incrementando su interacción con otros usuarios. Más adelante, presenta una clasificación de los videojuegos (reacción física, estrategia, híbridos, adaptados a otros medios visuales...entre muchos otros) y, para acabar, ofrece ejemplos de casos de violencia y asesinatos que recrean videojuegos.

“Rostros de la violencia” es el cuarto capítulo, donde el fenómeno de la violencia se analiza con detenimiento. Realiza una contextualización de múltiples visiones sobre la violencia y considera los aspectos que le dan sentido a su continuidad en ciertas situaciones (poder; soluciones a conflictos; instinto de auto-conservación; garantizar ley, paz y orden…). Al mismo tiempo, expone la idea de que actualmente nos encontramos en una sociedad con una alta presencia de violencia en la mayor parte de nuestras actividades diarias, unido – a causa de los medios de comunicación- a su estetización con el espectáculo del entretenimiento.

El quinto capítulo, “Juegos: Espacios de catarsis”, ofrece un cambio de mirada para entender la violencia como una gran herramienta catártica de los juegos electrónicos. Los videojuegos son mostrados aquí como oportunidades para la reformulación, permitiendo así la reparación de miedos, pérdidas y emociones hasta entonces reprimidas; y, todo ello, sin la necesidad de traspasar el límite de la pantalla. De este modo, la violencia del juego cumple una función social para satisfacer los instintos de manera que no se perturba el orden social.

En el sexto capítulo, “Inmersos en el universo de los cibercafés”, se habla en detalle de cuatro videojuegos: Counter Strike, Carmageddon, Quake y Chrono Cross. Son los productos más mencionados por los jugadores entrevistados en el trabajo de campo realizado por la propia autora, del que se habla en el séptimo capítulo, “Caminos metodológicos”, donde se relata los propósitos, herramientas, métodos y pasos de la investigación. El proceso inicial involucró a 20 jóvenes que interactuaron con los juegos electrónicos y RPGs. Después de diversas reuniones, fueron elegidos 5 jugadores, residentes en Salvador de Bahía, sobre los que la investigación profundizó. Las entrevistas abordan los siguientes temas: identificación, interacción, interactividad, relación entre género, lectura y escritura, posibilidades de aprendizaje y relación entre violencia y comportamiento. El objetivo central de la investigación era saber el grado de alteraciones en el comportamiento de los sujetos que viven inmersos en el mundo tecnológico. La investigadora frecuentó los espacios de convivencia de los jugadores y observó de cerca la interacción de dichos sujetos. El análisis cualitativo fue esencial, dada la voluntad de analizar la calidad de las interacciones. “En las redes de los discursos”, octavo capítulo, es donde se pueden consultar las respuestas y argumentos registrados. En términos generales, la lectura lleva a la conclusión de que los juegos no pueden ser considerados responsables del comportamiento del individuo.

El noveno capítulo, “Cerrando la discusión: El lugar de los videojuegos”, actúa a modo de recopilatorio. La conclusión del libro confirma la teoría de que los videojuegos considerados violentos no generan violencia, es decir, no existe una relación causa-efecto. Es fundamental analizar el fenómeno de la violencia teniendo en cuenta todos los aspectos que enmarcan al individuo, sociales, económicos, culturales, afectivos, etc. Igualmente, Lynn Alves aboga por su utilidad en la enseñanza y como mecanismo para satisfacer las necesidades emocionales. Se ratifica en la idea de que los jóvenes utilizan el lenguaje de la violencia como una forma de decir algo con el fin de (re)definir su lugar como personas.

Este nuevo libro fruto de la colaboración de la Editorial UOC y el InCom-UAB, en el marco de la colección Atlántica de Comunicación, va más allá de lo meramente descriptivo y teórico. La obra brinda la oportunidad, a partir de una realidad innegable y creciente, de enriquecer un punto de vista crítico sobre el tema de la violencia. Asimismo, convida a plantearse cuestiones que hasta la fecha seguramente muchos no nos habíamos preguntado. ¿Hasta qué punto necesitamos los juegos para crear nuestra personalidad y desarrollar nuestras habilidades? ¿Por qué vende tanto la violencia? ¿Hemos de cambiar los juegos o trabajar sobre las causas que nos llevan a jugar a los videojuegos violentos? ¿Son el método idóneo para descargar frustraciones? ¿Hasta qué punto pueden ser agentes socializadores? ¿Qué papel juegan los medios de comunicación y la ideología en la propagación de los videojuegos violentos, impulsándonos a actuar de cierta manera?

Por lo tanto, la propuesta del libro no es en absoluto reduccionista, sino que observa la violencia como un fenómeno complejo, pues para su estudio plantea indagar sobre múltiples cuestiones, como las étnicas, éticas, de género, las diferentes ideologías presentes en los discursos mediáticos, etcétera. No aporta una respuesta tajante y concluyente –que quizá tampoco existe-, pero sí que proporciona un sólido punto de partida.