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Dossiers

ISSN 2014-1475

Superhéroes y superescenarios

Isa de Jesus Coutinho, Estudiante de doctorado, Universidade do Estado da Bahia – UNEB. Programa Pós-Graduação e Contemporaneidade, reseña el libro "Superhéroes y superescenarios. El potencial de los videojuegos, las comunidades y las redes sociales que los rodean" de Ruth S. Contreras Espinosa.

 

El libro Superhéroes y superescenarios. El potencial de los videojuegos, las comunidades y las redes sociales que los rodean, no es solo otro texto que habla sobre Games multijugador masivos en línea, en el se recurre ejemplos de juegos clásicos relacionándolos con diferentes ideas discutidas y enfatizando el poder de las comunidades y de las redes. Ruth S. Contreras Espinosa, doctora en multimedia por la Universidad Politécnica de Cataluña, profesora e investigadora de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña, aclara que el texto tiene como objetivo concluir las discusiones iniciadas en un libro anterior titulado “Juegos multijugador, el poder de las redes de entretenimiento”, donde en colaboración con José Luis Eguia y Alejandro Lozano, la autora desarrolla una compilación. La doctora enfatiza las necesidad de responder a preguntas que no fueron abordadas en el libro anterior y destaca su enfoque en aspectos relacionados con la “comunidad”, de ahí nace Superhéroes y superescenarios.

Este libro se organiza en seis capítulos en los que se aborda de forma simple y seductora la perspectiva de la nueva forma social de la interacción digital – las comunidades - y las identidades y roles que los jugadores adoptan para divertirse en línea.

Inicia el primer capítulo: videojuegos, comunidades y redes sociales. Utilizando el ejemplo de Minecraft como un fenómeno cultural se muestra un superescenario en el que existe un mundo abierto a la interacción y a la creación de redes sociales en torno a las comunidades. En palabras de la autora "Este mundo puede resultar estresante, pero en realidad proporciona una actividad placentera" (p.5). A lo largo del texto se desarrollan argumentos sobre el potencial de la inmersión lograda en este tipo de videojuegos (sandbox), y se demuestra el poder de la comunicación y la información a través de las comunidades. Referenciando a Jane Macgonigal, la autora señala la facilidad de interacción con este elemento tecnológico en que sus normas, metas y retroalimentación son accesibles a todos los usuarios. Llama la atención sobre todo el uso de este medio en las escuelas mediante los retos que ofrece el videojuego, hablando de la resolución de problemas o considerando la complejidad del mundo moderno. Minecraft es recordado por su poder creativo, capaz de proporcionar actividades de conexión y de colaboración. Es decir, una relación de transmisión de información vinculante, una especie de aprendizaje colectivo. Este capítulo finaliza con una advertencia acerca de la importancia de comprender a Minecraft como un juego capaz de generar una comunidad de gran alcance en torno a una red social viva.

El segundo capítulo Comunidades de juego y comunidades virtuales se aproxima a la perspectiva aportada en el primer libro cuando se discuten los juegos a partir de vertientes diferenciadas y relacionadas con los conceptos de las comunidades en juego y con las comunidades virtuales. En el inicio del capítulo, el concepto de “comunidad”, es presentado como un conjunto de personas definidas por conexiones entre si. Paralelamente a este argumento, la autora complementa el discurso a través de contribuciones de la sociología, aportes teóricos y distintos sobre el tema citando a autores como Robert Nisbet, Barry Wellman o Manuel Castells. De forma secuencial y sobre la base de las perspectivas de esos autores, se enumeran 3 elementos que contribuyen a entender mejor el tema: la existencia de lazos personales y la relación de pertenencia; la existencia de vínculos entre los individuos donde ellos adoptan papeles dentro de una orden social, y finalmente, la existencia de la interacción y la comunicación constante entre sus miembros donde es posible transformar las modalidades da mantenimiento de un espacio. Al mismo tiempo en que se tratan estos elementos, las contribuciones de Howard Rheingold y de Celia Pearce complementan la discusión. El primero define a una comunidad virtual como una serie de agregaciones sociales que emergen por un período de tiempo en el ciberespacio y donde grupos de personas se unen por sentimientos o por lazos personales. La segunda contribución, destaca la sensación de pertenencia a las comunidades virtuales, que se mantienen conectadas entre si por un tema común. Es en esta lógica, que la autora cita las comunidades de juego y de práctica con ejemplos. Finaliza proponiendo una reflexión para entender a los videojuegos como un espacio donde los grupos de jugadores permanecen juntos por las metas de juego que comparten y por un sentimiento de pertenencia. Las comunidades son espacios complejos y elaborados que tienen vida propia y donde las acciones de sus individuos pueden desencadenar relaciones o acciones imprevisibles.

En el tercer capítulo Cómo funcionan las redes sociales, se habla de la conexión y la transmisión como componentes básicos que constituyen una red social pero además un juego multijugador masivo. Los vínculos creados entre las personas y las informaciones que fluyen a partir de los vínculos logran la magia: “Lo importante de conocer cómo funcionan las redes sociales es ser conscientes de que las conexiones son parte de nuestra vida, y de que como individuos podemos evolucionar o superar nuestros límites gracias a ellas. Una de las características que poseemos y nos diferencia de otros seres es la necesidad de permanecer al lado de otros miembros de nuestra espécie”. (p.18). Citando a Nicholas Christakis y James Fowler por sus contribuciones teóricas, Contreras-Espinosa realiza un análisis del juego Word of Warcraft dando una perspectiva crítica para el lector. Llama la atención las semejanzas que existen entre las redes virtuales y reales. Los videojuegos y las redes sociales son capaces de mejorar el flujo de información y de causar impacto entre los miembros de un grupo.

Superhéroes virtuales se titula el cuarto capítulo de la obra. A través de una serie de ejemplos de sagas como Medal of Honor, Super Mario, Toad y Toadette, Captain Toad: Treasure Tracker, The Sims Online o LOTRO sombras de Angmar la autora discute el poder de las representaciones de diversos papeles que los jugadores podemos asumir en interacción con los games. En cada juego presentado, son discutidas situaciones y actividades como ejemplos probables de experimentación. En este contexto se convida al lector a reflexionar sobre la realidad cotidiana donde, valores, creencias o deseos pueden ser representados a través de personajes que son seleccionados durante un juego. Da la misma forma como se puede asumir el cuerpo de un súperheroe y vivir una apariencia o experiencia diferente. Toda esa representatividad también es discutida a lo largo del texto con ilustraciones de investigaciones de Sherry Turkle sobre la construcción de la identidad en internet. El capítulo cierra validando que los videojuegos son espacios que permiten a los usuarios diferentes formas de representaciones, ya sea a través de modificaciones de la apariencia física o mediante la adquisición de poderes (virtuales) especiales.

El penúltimo capítulo habla de los Superescenarios. De forma breve y siguiendo la misma lógica de los capítulos anteriores Contreras-Espinosa propone un concepto de escenario de juegos donde se desempeñan diversos acontecimientos. Ese escenario es concebido a lo largo de la narrativa como un conjunto de seres (personas, objetos, animales, etc.), que tienen una dimensión social, con similitudes muy próximas entre lo real y lo virtual. Son los links y las redes entre personas las que definen lo que transciende o no a los espacios lúdicos y virtuales. Los escenarios son dinámicos, y los jugadores son libres de asumir papeles o roles en esas redes que pretenden formar. Recurriendo al “circulo mágico” propuesto por Huizinga, la autora destaca la importancia del contexto virtual como algo dinámico donde la ausencia trae la dimensión lúdica al jugador. Para concluir se destaca el poder de Minecraft, World of Warcraft o Medal of Honor, como superescenarios donde los eventos e historias se desarrollan, posibilitando que los jugadores creen algo nuevo juntos y transciendan a través del juego.

El poder de las redes y la colaboración, completa el sexto capítulo. La autora retoma algunos puntos discutidos en capítulos anteriores destacando la cooperación, colaboración y la importancia de las redes sociales como formas de construcción de culturas y flujo de información. Es de destacar las intensas modificaciones que ocurren en la estructura a partir de las redes de colaboración, ejemplos de algunas empresas que producen juegos basados en la perspectiva de proporcionar al jugador una participación mas activa. Los Mods son citados como medios que permiten una colaboración tanto en el aspecto de la personalización como en la modificación de la interfaz del juego. En líneas generales se sugiere los puntos discutidos anteriormente y donde el lector puede generar algunas conclusiones: las redes y las comunidades proporcionan una sensación de pertenencia mediante grupos de personas que se unen con un objetivo común. Esas personas al jugar pueden asumir papeles o roles, representar situaciones reales o imaginarias. Los escenarios como un conjunto de eventos que los envuelven son aspectos donde el juego se desarrolla, significa un contexto en el que las emociones son sentidas y las as redes son formadas de forma transcendental además en el juego. Finalmente, el poder de las redes sociales y de las comunidades que nos rodean tienen un papel fundamental en todas las fases de un game, desde su desarrollo hasta el momento de permitirnos vivir las mas fascinantes aventuras.

Esta obra puede contribuir de forma significativa a la discusión sobre juegos Massive Multiplayer Online, así como a comprender mejor el funcionamiento de las redes sociales. Recomiendo al lector, que se apropie también del primer libro “Juegos multijugador, el poder de las redes de entretenimiento”, pues tendrá una visión completa de la discusión de los autores e interlocutores. El libro que aquí se reseña será de gran ayuda para todos aquellos interesados en un handbook con un importante poder ilustrativo y analítico. Las reflexiones plasmadas en este texto pueden servir para ampliar una base teórico-metodológica de acciones destinadas a una comprensión más profunda de los videojuegos. Los games son entendidos aquí como un conjunto de acciones y reacciones que acontecen en un espacio virtual donde emergen diversas interacciones, a través de las comunidades y de los papeles que son desempeñados durante el juego por cada jugador, pero incluso, de las situaciones que ocurren día a día.